CHAPTER 10
Magic and Becomings

 

마법과 생성


The German media philosopher Vilém Flusser explained that the media used by humanity has undergone three major transformations: magical images, linear text, and technological images. The ability to create images through technology, or technological imagination, emerged in the late 20th century with the advent of personal computers and monitors. Technological imagination reaches back beyond the era of text to revive magical imagination. In other words, magical images are repeated today in the form of technological images. The images that prehistoric humans imagined and painted on cave walls are now reincarnated as pixels scattered across LED screens and 3D virtual spaces. Nam June Paik’s frequent comment that “the TV era today is similar to the Paleolithic era” can be understood in this same context.
If linear text strengthened humanity’s critical consciousness, technological images, like magical images before them, seduce and immerse people. As anthropologists have noted, when primitive humans drew bison on cave walls, it was an attempt to trap the bison within the wall, and at the same time, for the hunter to become a bison. Similarly, in today’s digital media, game players become monster hunters, pirates sailing the seas, or lovers defending their love. The world is transformed and captured within the screen, and as you become something else, you get drawn into this world. Digital media is a potion of fantasy and transformation that reality fails to provide. The works that fall into this category experiment with and explore the intensity of this potion.

Lee Chan-Woong 
(Professor, Ewha Institute for the Humanities & Department of Painting)

독일의 매체철학자 빌렘 플루서는 인류의 매체가 크게 세 단계로 변화해왔다고 설명했다. 그 세 단계는 마술적 이미지, 선형적 문자, 기술적 이미지이다. 기술을 통해 이미지를 만드는 능력, 즉 기술적 상상력은 20세기 후반에 퍼스널 컴퓨터 그리고 모니터와 함께 도래했다. 기술적 상상력은 문자의 시대를 거슬러 올라가 마술적 상상력을 다시 불러온다. 바꿔 말하면, 마술적 이미지는 오늘날 기술적 이미지로 반복된다. 선사시대에 머릿속으로 떠올리고 동굴벽에 그렸던 이미지는 LED 화면과 3D 가상 공간에 픽셀로 흩뿌리는 방식으로 다시 구현된다. 백남준 작가가 종종 “오늘날 TV 시대는 구석기 시대와 비슷하다”고 말했던 것도 같은 맥락에서 이해할 수 있다.
선형적 문자가 인류의 비판적 의식을 강화했다면, 기술적 이미지는 마술적 이미지가 그랬던 것처럼 사람들을 유혹하고 몰입하도록 만든다. 인류학자들이 말하듯이, 원시인이 동굴벽에 들소를 그릴 때, 그것은 들소를 벽에 가두려는 것이었고, 동시에 사냥하는 사람이 소처럼 되려는 것이었다. 이것처럼 오늘날 디지털 미디어 안에서 게임 유저들은 괴물 사냥꾼이 되고, 바다를 누비는 해적이 되고, 사랑을 지켜낸 연인이 된다. 스크린 안에 세계는 변형되어 담기고, 이 세계 안에서 당신도 다른 무언가가 되어 빨려 들어간다. 디지털 미디어는 현실이 제공하는데 실패한, 환상과 변신의 묘약이다. 여기에 속하는 작품들은 이러한 약물의 강도를 시도하고 탐구한다.


이찬웅(교수, 이화인문과학원 & 서양화 전공)











INCLUDED ARTISTS Seoyeon Park
Nezy Cheun
Yohanna Son  
Yegeon Shin